section golf


Dans le cadre des tournois de simples et de doubles organisés par l’ASSA, il apparaît utile de rappeler les quelques règles de base suivantes du golf, édictées par la FFGolf, sans le respect desquelles il ne pourrait pas y avoir de vrais décomptes des points.

1. Règle de la balle injouable
Un joueur peut considérer, à tout moment, que sa balle est injouable, sauf si elle repose dans un obstacle d’eau.
Dans ce cas, sous réserve d’un point de pénalité, il dispose de 3 options :
  1.1 après avoir marqué sa balle, il peut effectuer, ce qu’on appelle un « dégagement » à 2 longueurs de club maximum de l’endroit où sa balle repose ou a été marquée, sans se rapprocher du trou. Cela consiste à dropper verticalement la balle, à hauteur de l’épaule. La balle est alors en jeu et elle ne peut plus être touchée, sans encourir de pénalité, sauf si c’est pour jouer le coup suivant. Toutefois, si, après avoir heurté le sol, la balle roule et repose à plus de 2 longueurs de club, elle pourra être redroppée une seconde fois. Si elle se déplace à nouveau au-delà de cette limite, elle sera alors placée à l’endroit où elle aura touché le sol. Cette situation se produit notamment lorsque le terrain est en pente ;
  1.2 le joueur peut dropper sa balle en arrière d’une ligne imaginaire partant du trou (drapeau) et passant par l’endroit où sa balle reposait dans l’obstacle, sans limite de distance arrière ;
  1.3 le joueur peut rejouer sa balle de l’endroit où il a joué le coup précédent.
Si cet endroit était le départ, le joueur peut utiliser un tee.


Si la balle estimée injouable repose dans un bunker, le joueur peut procéder comme indiqué, sauf que s’il choisit les options 1.1 et 1.2, il devra se dropper dans le bunker. Mais il s’ensuit aussi que si la balle avait déjà été jouée dans le bunker, le dernier endroit où le joueur avait joué était le bunker (cas 1.3). Dans cette hypothèse, le joueur ne pourrait que se dropper dans le bunker.


2. Règles s’appliquant aux obstacles d’eau
Il existe 2 types d’obstacles d’eau : les obstacles d’eau frontaux matérialisés par des piquets ou des lignes jaunes et les obstacles d’eau latéraux signalés par des piquets ou des lignes rouges. Il est à signaler que l’obstacle d’eau commence ou finit sur la ligne passant entre les piquets ou marquée à la couleur indiquée.

2.1 Obstacles d’eau frontaux (piquets jaunes ou lignes jaunes)

Trois possibilités de jeu existent si on a la conviction que la balle est effectivement dans l’obstacle d’eau :

  • jouer la balle telle qu’elle repose sans toucher l’obstacle d’eau à l’adresse avec le club. Il est par ailleurs interdit d’enlever tout détritus ou autre élément pour améliorer son lie ou son stance ; i.e de toucher le sol de quelque manière que ce soit. Mais si la balle est effectivement dans l’eau il peut s’avérer délicat ou impossible de la jouer telle quelle;
  • dropper sa balle en arrière de l’obstacle d’eau sur une ligne imaginaire partant du trou (drapeau) et passant par l’endroit où la balle est entrée en dernier dans l’obstacle. Cette règle s’applique, même si la balle a dépassé l’obstacle d’eau avant de venir y reposer après avoir roulé en arrière
  • jouer sa balle de l’endroit où a été joué le coup précédent.
  • Dans les 2 derniers cas, le joueur est pénalisé d’un point.
    Le graphique ci-dessous illustre ces options, le point A étant l’endroit où se trouve la balle dans l’obstacle et le point B l’endroit d’où elle a été jouée initialement :
obstacle frontal 

 Options

Sans pénalité :

Jouer la balle comme elle repose dans l'obstacle (point A)

Avec une pénalité d'un coup :

  • Jouer une balle du point B (Règle 26.1 a)
  • Dropper une balle, en arrière de l'obstacle d'eau, sur la ligne du point (y), point où la balle a franchi en dernier la lisière de l'obstacle, et le trou (cf. exemple du point c) (Règle .26.1 b)

2. 2 Obstacles d’eau latéraux (matérialisés par des piquets rouges ou des lignes rouges)

Aux 3 options de jeu précédemment indiquées pour les piquets jaunes, il en existe 2 autres, soit 5 possibilités de jeu au total :
- le jouer peut dropper sa balle à 2 longueurs de club maximum à partir de l’endroit où sa balle est entrée en dernier dans l’obstacle, selon les modalités indiquées supra, sans se rapprocher du trou
- - se dropper sur l’autre côté de l’obstacle d’eau sur l’extrémité de l’arc de cercle passant par l’endroit où la balle est entrée dans l’obstacle.
Dans les 2 cas, le joueur est pénalisé d’un point.

Voir graphique illustratif ci-après :

obstacle lateral 

 Options :


Sans pénalité :

Jouer la balle comme elle repose dans l'obstacle (point A)

Avec une pénalité d'un coup :

  • Jouer une balle du point B (Règle 26.1 a)
  • Dropper une balle, en arrière de l'obstacle d'eau, sur la ligne du point (y), point où la balle a franchi en dernier la lisière de l'obstacle, et le trou (cf. exemple du point C) (Règle 26.1 b)
  • Dropper une balle en dehors de l'obstacle d'eau à moins de 2 longueurs de club et pas plus près du trou que le point (y) dans la zone en arc de cercle D (Règle 26.1 ci)
  •  Dropper une balle en dehors de l'obstacle d'eau à moins de 2 longueurs de club et pas plus près du trou que le point (Z, équidistant de Y) dans la zone en arc de cercle E du côté opposé de l'obstacle d'eau latéral. (R.26.1 cii)

Vous ne pouvez pas dropper une balle où que ce soit sur la ligne de vol, point (F)

3. Balle perdue, y compris à l’extérieur d’un obstacle d’eau
Lorsque le joueur a la conviction que sa balle est perdue ou pourrait l’être, il doit jouer une balle provisoire après l’avoir annoncé.
S’il pense que la balle provisoire est allée moins loin que la première balle, il peut jouer à nouveau sa balle provisoire. Une fois arrivé près de l’endroit où il pense avoir perdu sa première balle, il dispose d’un délai de 5 minutes pour retrouver cette balle. Passé ce délai, s’il ne la retrouve pas, la balle provisoire deviendra la balle en jeu et il encourra un point de pénalité.
S’il retrouve sa première balle, celle-ci restera la balle en jeu et il devra obligatoirement la jouer. S’il jouait la balle provisoire, il aurait joué la mauvaise balle. Dans ce cas, il serait pénalisé de 2 coups et devrait rejouer avec la première balle, là où celle-ci reposait.
Si n’ayant pas joué de balle provisoire, le joueur ne retrouve pas sa balle, il devra retourner à l’endroit d’où il a joué auparavant pour jouer une autre balle avec un point de pénalité. S’il ne procédait pas ainsi, en compétition stableford, il devrait marquer un X sur ce trou et, en compétition strokeplay, il serait éliminé immédiatement. Cette règle s’applique bien évidemment aussi en parties amicales dès lors que les joueurs sont convenus de compter les points.
4. Balle hors limites
Les règles sont identiques à celles de la balle perdue, sauf que s’il s’avère que la balle est effectivement hors limites, elle devra être ramassée, si c’est possible, et que la balle provisoire deviendra la balle en jeu avec un point de pénalité. Si le joueur n’a pas joué de balle provisoire, il devra retourner jouer une autre balle de l’endroit où il avait joué auparavant (le cas échéant avec la balle ramassée) avec un point de pénalité. S’il ne le faisait pas, comme indiqué au point 3, il devrait obligatoirement mettre un X sur sa carte pour ce trou.
Nota. Si le joueur n’a pas procédé comme indiqué dans les cas 3 et 4 et n’a pas corrigé sa carte de score avant de la signer, il sera exclu de la compétition.